Если человек вам говорит, что никогда не держал в руках игральные кости – это, скорее всего неправда. Все начинается…. с детства. У каждого из нас были настольные игры, где помимо разноцветных фишек прилагался «специальный кубик», только мало кто задумывается, что это тоже игральные кости. 

 

 

История их одна из богатейших и интереснейших среди игр, и истоки ее лежат в более чем глубокой древности, ведь, если верить археологам, именно кости начинают путь азартных игр в мире. Кости – лежат в основе Игры и ее философии, не случайно само слово «азарт» происходит от арабского именования этой игры. Когда задачей человека было выжить в суровых условиях пещеры и нехватки мамонтов, питекантропы и иже с ними использовали прообразы игральных костей для магии и гаданий. Так что, когда в процессе игры вы подбрасываете кости, вспоминайте, что это отголосок тех древних ритуалов о призвании богов в помощь.

   Уже позже, когда кости перешли в разряд «приятного времяпрепровождения», греки, с подачи Софокла, попытались «присвоить» себе их изобретение: рассказывая о легендарной Трое, он упоминал о некоем Паламеде, придумавшем игру во время осады.


даже греки не смогли договориться о первооткрывателе «кубиков» и Геродот в своих летописях о царе Атисе поведал, о лидийцах, игравших в эту игру. Во времена Крестовых походов популярной была версия о ее палестинском происхождении. Спасибо археологам, доказавшим, что зары (а это еще одно их название), являются, пожалуй, одним из древнейших игровых «артефактов», известным задолго до греков и уж тем более римлян.

   Многие ученые неоднократно пытались доказать, что наши предки, живя на разных материках, общались между собой, при этом обычно показывают фотографии пирамид Камбоджи, Перу и Тенерифе, индийское и индейское творчество, бытовую утварь племен Черного континента и Австралии. Но мало кто сравнивает кости. А ведь и ацтеки, и майя, и папуасы Новой Гвинеи, и людоеды, жившие на территории Центральной Африки, и народы Севера, жившие тысячи лет назад, были не чужды азарту, и зары им в этом очень помогали, а делались они из материалов, характерных для той или иной местности, «точечки» (правильнее, разметка) были самыми разными, но принцип был один – Игра и ритуалы (что тоже своего рода игра, только для избранных). По всему миру современные Индианы Джонсы находят кости, сделанные из косточек фруктов и скорлупок орехов, из костей, зубов и рогов животных, из камней, и порою, они являются настоящими произведениями искусства, — чем дальше развивалась человеческая цивилизация, тем более изощренными становились, казалось бы, банальные кубики, способные многое рассказать о культуре народа, их сделавшего: в ход шли слоновая кость, бронза, драгоценные и полудрагоценные камни, хрусталь и янтарь и даже фарфор.


едполагается, что повсеместное распространение они первоначально получили из-за дешевизны и простоты изготовления, а также того, что от единицы до шести достаточно удобно выучиться считать. 

 

 

   Способы игры в кости вырубали на камнях египтяне и писали индусы в Махабхарате 2000 лет назад: легенды о царевиче Нале и братьях-пандавах рассказывают об игре в зары, ее секретах, проигрыше и выигрыше — это самый цитируемый из древних памятников, посвященных костям.

   Но гораздо интереснее несколько произведений об игроке из Ригвед, посвященных как раз зарам. В «Жалобах Игрока» где Бог Савитри дает наставление: «Не играй в кости, а паши свою борону! Находи наслаждение в собственности своей и цены ее высоко! Смотри за скотом своим и за женою своею, никчемный игрок». В древней Индии была распространена игра вибхидака, которая описана в «Гимне игрока»: очень много костей «резвится стая их, трикраты пятидесяти» выбрасывались из сосуда, а иногда и просто выхватывались из кучи, и если их можно было разделить на четыре, то игрок выигрывал; если были лишние кости — проигрывал. Но при этом Ригведы очень неодобрительно относились к этой игре:


«Ведь кости усеяны колючками и крючками,
Они порабощают, они мучают, испепеляют,
Одаряют, как ребенок, победителя они вновь лишают победы».

(пер. Т. Елизаренковой)

   Игра в кости лишала не только денег, но и личную свободы, в частности, древние германцы после материальных ставок могли поставить на кон и себя, в случае проигрыша став рабом победителя.

   И что характерно, почему-то именно зарики невзлюбили властьпредержащие. Хотя большим их поклонником был Юлий Цезарь: его фраза «Жребий брошен» при переходе Рубикона напрямую связана с этой игрой, так он был большим почитателем костей, верил в их мистическую способность предсказывать будущее, пальма первенства здесь принадлежит римлянам. Именно они издали первый известный закон об азартных играх Lex aleatoria (alea (лат.) — игральная кость). И это притом, что в Риме кости были одной из наиболее популярных игр: Помпей играл в них на своих триумфах, Ювенал, с подачи которого и был принят закон, жаловался на слишком большую популярность костей, как игры излишне азартной; особенно было модно играть в них во время сатурналий. Играли в чет и нечет, бросали кости в отверстие в доске или начерченный круг. Различные комбинации очков на выпавших костях носили имена богов, героев, гетер (минимальный бросок в 4 очка назывался «собакой», максимальный – «Афродитой»), они бывали счастливыми и несчастливыми. Этим законом регулировалось проведение гладиаторских боев, спортивных соревнований, общественных мероприятий и игр. Аlea же были запрещены не только как игра, но и для хранения.


   Так как римское право бралось за основу в средневековой Европе, то неудивительно, что кости были запрещены вплоть до конца 14 века: законы 1291, 1319 запрещали эту игру. Как считают историки, здесь опять же не обошлось без Святой инквизиции: согласно Новому Завету, римские солдаты у подножия Святого креста (места казни Иисуса Христа на Голгофе) играли именно в них. Хотя тут и можно проследить нелогичность запрета: кости запрещены Римом к хранению, но римские солдаты играют на глазах у людей.

   В 1396 году зарам была объявлена амнистия — запретили лишь распространение и изготовление поддельных костей. В зажиточных домах очень любили эту игру. Три кости, обозначавшие настоящие, прошлое и будущее бросались на доску, либо использовали кости как игру-гадание, например во Франции была очень популярна рождественская игра «В гуся» — кости бросались на доску с изображением лапчатой птицы.

   В средние века Церковь, ярая противница зар, вдруг обнаружила, что не только дворяне играют в них, но и духовенству оказался не чужд азарт. Срочно требовались меры и епископ Кембрезийский Витольд, популяризировал игру «Добродетели». Вместо цифр на гранях кубиков символически обозначались добродетели: 1.1.1 – любовь, 1.1.2 – вера, 1.2.4 – целомудрие и т.д. Победивший священнослужитель имел право наставлять других монахов в добродетелях.


Папа Римский Сильвестр П придумал ритмомахию – игру, основанную на шахматах, только вместо фигур были кости с численными обозначениями на гранях. Но тем не менее в церковных и околорелигиозных книгах того времени кости описывались не иначе, как творение дьявола, для того, чтобы выигрывать души смертных. Обозначения на гранях зариков – это главные враги дьявола в христианской религии, против которых действует Сатана: единица – дьявол действует против Бога, двойка – против Бога и Богородицы, тройка — против Троицы. Но опять, же апостол Петр, придя в Ад должен обыграть в кости жонглера, который стережет грешников, обыграет – спасет страдающие души. И даже не смотря на новые игры, и «историю» происхождения игры, популярность костей росла и у светских персон и у священнослужителей. Появились даже школы по обучению тонкостям игры. Обычно играли двумя-тремя костями, которые выкидывали на стол из бочонка, руки и даже рыцарской перчатки. Самой популярно была игра на большую сумму очков.

   А вот славяне играли в костыги и козули, причем, в отличие от европейцев, большей частью играли бедные слои населения. Самой популярной игрой была «зернь»: перед началом игры соперники договаривались о том, какие грани кубиков будут считаться выигрышными. После этого маленькие бело-черные зарики бросались на стол, победил тот, кто угадает цвет. Как и карты, игры в кости осуждались и строго карались. Но царь Алексей Михайлович разрешил играть в карты и зернь в Сибири, правда, разрешение длилось ровно год и было отменено.


к водится, самыми популярными местами для игр были кабаки, корчмы и тайные кабацкие бани. Игра в зернь была более чем популярной, были у нее и свои поклонники и профессиональные игроки и шулера. А на севере России в конце Х1Х века в кости, или на местном наречии «лодыги» играли на Святки, кубики раскрашивались в красный, черный и желтый цвета и хранились десятилетиями, так как их использовали как плату за фанты или в карточных играх на Святцы.

Виды игральных костей

   А в российских тюрьмах и острогах для игры пользовались парой зар с «быками» — так назывались очки на гранях, при этом каждая комбинация очков имела свое название: 1-1 — голь, 1-2 — тройка, 2-2 — чиква, 2-3 — петух, 5-6 — с пудом, 6-6 — полняк. И кстати, русские крестьяне с помощью костей делили земельные наделы и сельхоз работы, а также сутяжничал – во всех этих делах свою роль играл исключительно жребий.

   А самые древние кости были найдены на территории южной части современного Ирака: четырехгранные пирамиды из лазурита и слоновой кости в двух углах украшенные полудрагоценными камнями, датируются где-то 3 тыс. лет до н.э. Кстати, нашим привычным «кубикам в виде куба» с точечной разметкой или, если уж быть точными шестигранных кубиков со слегка закругленными углами, на которых сумма противоположных граней всегда равняется семи, мы обязаны, как говорят археологи китайцам – они пользовались такими в 600 г.


н.э. Древние египтяне вместо точек изображали «птичий глаз» — один из самых известных символов Египта. Греки использовали и кубики и астрагалы. Астрагалы – это кости с четырьмя гранями и разметкой в виде углублений 1, 3, 4 и 6, для игры брали четыре астрагала. В Древней Греции существовали два типа костей: кубы, идентичные современным игральным костям (назывались «бочонки», играли тремя, позднее — двумя) и астрагалы.

   Кстати, и сейчас в игре используют не только привычные для нас кубики с точечной разметкой. Для покера берут кости с карточной символикой от туза до девятки, а для игры «Корона и якорь» зары с короной, якорем и символами четырех карточных мастей по шести граням.

   В Европе и на Американском континенте для игры дома покупают кости машинного изготовления, или «несовершенные» кости с закругленными углами по краям. А в игорных домах и казино вы увидите на столах только совершенные кости: их делают вручную, по очень строгим стандартам, с погрешностью не более чем на 0,013 мм. А объясняется такая четкость достаточно просто: еще древние доказали, что если кость не имеет идеальной кубической формы, то будут нарушены законы вероятности – ведь выпадение различных граней не равновероятностно. Не случайно, самый известный шулерский прием – использование неправильных по форме костей, которых всего три вида: кости со смещенным центром тяжести, кости со скошенными плоскостями и кости с нарушенной разметкой. Последние не позволят выбросить определенные суммы очков, например 2 кости с разметкой 3-3-4-4-5-5 и 1-1-5-5-6-6 никогда не выбросят 2, 3, 7 или 12.


   А в некоторых RPG-играх используются игральные кости с 4, 6, 8, 12, 20 и т. д гранями. Есть даже игральные кости со 100 гранями – зоччиэдры, изобретенные Лоу Зоччи. В ролевых играх тип кубика обозначается буквой «d» (dices) или «к», (костей), после которых указывают количество сторон: например, d4, d8, d20 кости. Есть и d% — процентный кубик в виде двух десятигранников, один из которых определяет десятки, а другой единицы.

    В 21 веке, говоря об игральных костях, имеют в виду либо непосредственно кубики, которыми играют в кости и настольные игры либо подразумевают игры, связанные с игральными костями.

Самые известные игры, в которых используют игральные кости

   Игры в кости бывают разные и отличаются они инвентарем (количеством зар, возможностью использования фишек, разными способами записи результатов), целями игры (выигрывает набравший максимальное или минимальное количество очков, или же выбросивший те или иные комбинации чисел вместе или по порядку, или, как вариант, собравший у себя все кубики или наоборот, оставшийся без них), бывают игры со строгим количеством игроков – в общем вариантов масса и все они имеют те или иные исторические корни.


   Самым ранним признаком победы в истории игры – наибольшее количество выпавших очков. Сейчас вы можете ощутить себя далеким потомком римских патрициев играя в «Свинью», «Чикаго», «Отложи мертвую». А если вы верите в абсолютную благосклонность Фортуны, то можете рискнуть в «Индийских костях», «Байбурте» или «Генерале» — тут ваш выигрыш будет зависеть только от удачной комбинации выпавших граней. Любите рулетку? Можете сыграть в «Корону и якорь» «Гран-азар» или «Под и над семью» — в основе этих игр лежит принцип пари. На выходные собираетесь большой компанией азартных друзей? Предложите им «Азар» или «Крэпс» — тут важно время, так как для победы имеет значение последовательность выпавших комбинаций. А для любителей точного счета, лото и судоку подойдут «Мартинетти» — выпавшие числа надо будет сверять с таблицей и «Помоги своему соседу» — тут надо будет проверять номера, закрепленные за игроками.

   Все большую популярность сейчас набирают игры, где используют не только кости, но и специальные фишки, шашки, которые двигаются по доске в соответствии с выпавшими гранями. Это всем известные нарды с из разновидностями: нарды короткие и длинные, хачапури и гюльбар, ну и естественно, детские настольные игры и лото с кубиками, где продвижение фишек зависит от числа очков на грани. А игра «Тузы» примечательна тем, что зары в ней — это и кости и фишки одновременно.

Крэпс (Craps)


   В любом случае во всех играх один принцип: бросок кости определяет победителя или проигравшего.
В мировых казино наибольшей популярностью пользуется крэпс, в который играют шестигранными костями. Игра эта известна приблизительно с ХVIII века и по одной из версий была изобретена в Новом Орлеане афроамериканцами.
Количество игроков в крэпс, как и их вход в игру и выход из нее не ограничены правилами. При этом четко регламентирован порядок броска: две кости должны быть брошены, так, чтобы, ударившись о противоположную кромку стола, они остановились на столе. На первом этапе игры (всего их два) игрок должен сделать один бросок, и по результатам «крепе» (очков): если он выбросил 2, 3 или 12 он считается проигравшим, при 7 или 11 очках – выигравшим, а все остальные комбинации (4 – 6 и 8 – 10) обозначают, что выпавшие очки игрок должен повторить на втором круге. На следующем этапе игрок бросает зары до тех пор, пока не повторит свои очки, что означает победу либо пока не выпадет 7, что означает проигрыш.

   В крэпсе между игроками заключатся пари на любые комбинации выпадения костей, а также есть множество вариантов ставок

Покер на костях (Dice Poker)

   Классический покер послужил родоначальником и ряду игр с зарами, причем для некоторых игр нужны стандартные кубики, для других – специальные покерные кости, где на шести гранях игральной кости нанесены изображения девятки, десятки, фигур и туза, а в третьих используется сочетание и тех и других. Покер с игральными костями наиболее близок к карточному покеру, он требует не только удачливости, но и умения быстро просчитывать ситуацию, комбинировать решения.

   Ставки делаются перед игрой, банк принадлежит победителю. Игроки бросают пять зариков и по правилам покера считают выпавшую комбинацию: каре, стрит, фул и т.п. Правилами допустим дополнительный бросок по предварительной договоренности между игроками (по аналогии с возможностью сбросить ненужные карты в покере и взамен купить новые): игрок может, оставив нужные ему кости в прежнем положении перебросить остальные. Каждый из игроков после броска может либо удовлетвориться результатами, либо перекинуть от одного до пяти кубиков. После второго броска возможно перекинуть все кости, кроме тех, которые остались на столе во время первого перебрасывания. Завершающий третий бросок права на переброс не дает. Победителем будет обладатель высшей комбинации (как и в покере): покер, каре, фулл хаус, тройка, две пары, пара, либо, если таковых не собрали, игрок с наибольшим количеством очков. Набранные очки также учитываются при совпадении у соперников комбинаций (считают очки на зарах, вошедших в нее), при этом комбинации могут быть многосложными: фулл хаус из 3 пятерок и 2 двоек (3х5+2х2-19) старше фулл хауса 3 тройки и 2 шестерки (3х3+2х6=21). При абсолютном совпадении комбинаций и очков объявляется дополнительная партия игроков, чьи результаты совпали.

   Игрок, бросавший вторым в предшествовавшую партию, или сидящий слева от начинавшего, начинает следующую партию. Прерывать игру посредине круга, когда право первого хода возвращается к начавшему всю игру, запрещается.

   В казино популярна и древняя китайская игра Сик-бо (Sic Во), другое ее название Гранд Азар (Grand Hazard).
Играют тремя игральными костями, ставки делаются на номера граней, которые выпадут в игре. Количество игроков ограничено размерами игрового стола и местом вокруг него. Как и в других играх в казино, в Сик-бо играют совершенными зарами: идеально правильной кубической формы с точечной разметкой. Принцип размещения ставок напоминает рулетку: фишки размещаются игроками на секторах игрового поля по видам ставок. Дилер запускает popper (от англ. pop – хлопать), специальный прибор, который бросает кости. Название возникло из-за того, что за счет электрических импульсов кости подбрасываются вверх на круглой мембране, при этом, ударяясь о купол, раздаются характерные хлопки. Прибор выключается после объявления об окончании приема ставок, купол снимается и игроки видят выпавшие номера. Дополнительно дилер называет их вслух. Затем оплачиваются выигрыши, убираются фишки и принимаются ставки на новую игру.

   Как правило, администрация казино устанавливает размеры ставок самостоятельно, что можно увидеть на столе, где играют в Sic Во: в специальной табличке указываются минимальные и максимальные ставки для всех разновидностей ставок.

  В Sic Во (Сик Бо) существуют 7 разновидностей ставок. Ставка на один номер, с оплатой в соотношении 1:1. При этом если номер, на который вы поставили, выпал сразу на двух костях, то ваша ставка будет оплачена в двукратном размере, если же на всех трех костях – в двенадцатикратном. Ставка Домино – подразумевает 15 вариантов сочетания номеров, выигрышными будут два выбранных разных номера. Оплата ставки 6:1. Ставка на сочетание двух номеров или ставка на определенный дублет. Если ваша ставка сыграет, то вы получите оплату в соотношении 11:1, в случае выпадения вашего номера на 3 костях ставка уже будет оплачена в тридцатикратном размере. Ставка на сочетание трех одинаковых номеров или на определенный триплет будет оплачена в соотношении 180:1, если на всех трех костях выпал один номер. Ставка на произвольный триплет подразумевает, что выигрышным будет любой выпавший триплет, но номер игрок не выбирает, оплата будет в соотношении 31:1. Следующая ставка, на больше-меньше делится на два подвида: либо игрок ставит на «большую сумму» от 11 до17 или на «маленькую сумму» от 4 до 10. Если сумма очков трех костей попадает в диапазон игрока, то его выигрыш будет рассчитан в соотношении 1:1, главное, чтобы не выпал триплет, при котором ставка проигрывает. И наконец, ставка на определенную сумму номеров. Их 14 на все суммы от 4 до 17. Сумма указанная вами должна совпасть с суммой номеров на всех кубиках, выигрыш определяется выбранной суммой.

Нарды — самая известная и уважаемая игра, где используют игральные кости

   Одна из наиболее популярных игр с костями – нарды. Именно от них произошло другое название кубиков – «зары». Приблизительно известно, что в нарды играют более 5000 лет, в гробнице Тутанхамона найден аналог этой игры, а самая древняя доска для нард датируется около 3000 лет до н.э. Персы считали эту игру мистической, предсказывали по ней судьбы, соотносили доску для игры с небом, а передвижение шашек – с движением звезд. На доске все кратно шести и связано с течением времени: 12 месяцев – 12 пунктов доски, 24 часа в сутках – 23 пункта, 4 времени года – 4 части доски, 30 шашек – число лунных и безлунных ночей в месяце. Сумма очков на противоположных сторонах кости – семь – число известных на тот момент планет, которые влияли на все плохое и хорошее в мире.

   Историки спорят о стране-прародительнице этой игры. По одной из легенд, индийский правитель послал персидскому владыке шахматы, считая, что никто не поймет, как играть в эту сложную игру. В ответ, персидский мудрец Бюзюркмехр, сразу разгадавший секрет шахмат отправил им Нард тахе «Битву на деревянной доске», принцип которой индусы разгадывали на протяжении 12 лет. Другой вариант происхождения названия – от индийского «нард» – растения, из которого изготавливали благовония и ароматные масла. Нардами также называется специальная доска, которая служит полем для игры.

   Нарды это игра со множеством имен: в Испании – tablero, в Италии – tavola reale, в Османской Империи – tavla – все эти слова означают «настольная игра». А вот греки, французы и англичане дали нардам собственные имена, διαγραμισμος, trick-track и backgammon соответственно.

   Распространение нард, тогда они назывались Трик-трак (предположительно из-за звука удара костей о деревянную доску), в Западной Европе начинается с окончанием крестовых походов ХП века. В средние века нардами называлась только игра королей – это была привилегия высшей аристократии.

   Первоначальные правила этой игры почти стерлись в истории, в основном, сейчас мы играем в нарды, правила которой были установлены в середине XVIII века Эдмондом Хойлом в Великобритании, известные как «Короткие нарды». Такое название возникло как противопоставление восточным «Длинным нардам». Другое название коротких нард –Backgammon, опять же не имеет точного объяснения, но наиболее популярные версии, что это название произошло от английских «back» и «game», и содержало в себе основной принцип игры: побитая шашка соперника возвращается назад. Еще один вариант происхождения этого названия связано с галльским языком: «Baec» (маленький) и «Gammit» (битва).

   В нарды играют на специальной доске – игровом поле – прямоугольной формы. Доска состоит из 24 пунктов, по 12 с каждой из двух противоположных сторон. Внешне обычно это узкие равнобедренные треугольники, основание которых лежит на стороне, а высота доходит до середины доски. Пункты нумеруются с 1 по 24 для каждого игрока, чаще всего четные пункты раскрашены в один цвет, а нечетные – в другой. Дом игрока представляет собой расположенные подряд шесть пунктов в одном из углов доски, его расположение определяется правилами. У некоторых досок по бокам есть специальные участки, предназначенные для выставления шашек за доску. С боков доски могут быть выделены участки, предназначенные для выставления шашек за доску. Посредине доски находится бар – вертикальная полоса, разделяющая доску. Если игра проходит по правилам, где можно бить шашки противника, то они выставляются на бар.
У каждого игрока свой набор шашек одного цвета – обычно их 15 (возможно и меньше, в зависимости от правил). И собственно сами зары. Как минимум одна пара, но может быть и две, для каждого игрока, а также бочонки для перемешивания костей. Если игра ведется на ставку, то на игровом поле может находится и «куб удвоения», на гранях которого нанесены числа 2, 4, 8, 16, 32, 64 – с ним удобно учитывать повышение ставок.

   Независимо от множества вариантов игры в нарды, которые отличаются между собой правилами ходов, ставками, начальным положением фишек, нарды объединяют общие правила игры. Игроки ходят по очереди, шашки двигаются по кругу, направление их движения фиксировано в конкретной игре, но может различаться в других ее вариантах. Первый ход определяется жребием: каждый из игроков бросает одну кость, победивший начинает игру.
Перед каждым ходом игрок бросает две зары. Кость бросаются на свободное место на доске с одной стороны от бара – таким образом определяются возможные ходы. Броски строго ограничены правилами: если хотя бы одна из костей вылетает за доску, кости оказываются по разные стороны от бара, кость падает на шашку или встает на ребро (на краю доски или на шашке), то бросок не засчитывается и повторяется. За один бросок возможны от 1 до 4 передвижений шашки. В каждом из них игрок передвигает шашку на то количество пунктов, которые выпало на одной из костей. Если выпадет дубль, то очки удвоятся и игрок сделает 4 перемещения, при этом он должен использовать максимально возможное количество очков. Каждое передвижение шашки делается на полное количество очков, выпавшее на кости. При этом если доступных перемещений для выпавшего количества очков нет, то игрок пропускает ход, но если возможность переместить шашку, то игрок обязан это сделать, даже если это ухудшит его игровое положение. При наличии двух вариантов хода, когда один подразумевает использование очков только одного из кубиков, а другой – обеих, игрок должен выбрать последний вариант. В том случае, если можно передвинуть одну из двух шашек, когда ход одной шашки исключит возможность хода другой, игрок должен сделать ход на большее количество пунктов.
После того, как все шашки игрока попали в свой дом, совершив круг по доске, игрок начинает выставлять их за доску. Шашка выставляется за доску тогда, когда номер пункта, на котором она стоит совпадет с числом очков, выпавшем на одной из зар. Если все выставляемые шашки находятся ближе, чем выпавшее число, то за доску выставляется шашка из пункта с наибольшим номером.

   В нардах всегда есть победитель – тот, кто первым выставил свои шашки с доски. Он получает одно очко. В случае марса, когда победитель выставил за борт все шашки, а проигравший ни одной, то первый получает два очка. Три очка получает победитель, который убрал с доски все шашки, при этом его соперник не убрал ни одной и одна из его шашек находится в доме выигравшего или на борту – это называется кокс. Если игра ведется на ставку, то за обычную победу платится одна ставка, за марс – удвоенная, за кокс – утроенная. Ставки в нардах могут увеличиваться по требованию игрока перед своим ходом. Перед первым ходом это право есть у каждого игрока. Отказ от повышения ставок влечет за собой признание проигрыша. Когда игрок поднимает ставку, то он берет куб удвоения себе и устанавливает его вверх гранью, которая показывает коэффициент увеличения ставки. Сегодня нарды столь популярны, что по ним проводятся международные турниры.

Менее популярные игры на игральных костях

   Еще одна игра с использованием костей «Под и над семью» — это вариант Сик-бо, в нее играют шестигранным игральными костями. На игровом столе три поля, на котором размещаются ставки. Игра идет против банка. Две кости бросает банкомет и сразу определяется выигравший. Победитель получает оплату 1:1 за сыгравшую ставку в полях «Под 7» и «Над 7», и 5:1 за победу в поле «7».
Под 7 7 Над 7
2-3-4-5-6 7 8-9-10-11-12
1 к 1 5 к 1 1 к 1

Виды мошенничества и незаконных манипуляций с игральными костями

   Естественно, что столь древняя игра не могла не привлечь внимание мошенников: в гробницах Древнего Египта, были найдены зары, над которыми явно потрудились шулера, мошеннические кости археологи нашли в захоронениях Ближнего Востока и Американских континентов.

   Если грани будут отклонены от правильной формы, то изменится характер игры, вероятность равного выпадения чисел пропадет. Нечистые на руку игроки используют в игре кости со скошенными плоскостями, смещенным центром тяжести, неверной разметкой, магнитами, ртутью. Если несколько мгновений подержать кубик в нужном положения, ртуть переместится и кубик упадет той стороной, которой его держали. 

   Числа, выпадающие на крапленых костях, не соответствуют правильному распределению вероятностей. Самые распространенные у мошенников – пиленые кости. Обычно одна или несколько сторон у таких костей подпилены, а значит, кубик чаще будет выпадать на широкие стороны. Снаряженные кости – это зары, правильные по форме, но с одной стороны у поверхности высверлено отверстие, в которое кладется свинцовое грузило. Отверстие заделывается, а кубик с большей вероятностью выпадает стороной, противоположной утяжеленной.

   Бывает, что у костей изменяют форму: две грани делают слегка вогнутыми, а две – выпуклыми. При броске такой кубик упадет на ровные грани. Можно сделать кость слегка вытянутой формы, тогда она будет падать на более длинную сторону. Другое изменение зар – закруглить ребра некоторых граней, что помешает ей на них упасть, а если сделать ребра грани выступающими, то это помешает кости катиться.

   Еще один вариант мошенничества – повтор цифр на противоположной стороне, профессиональны шулеры мошенники вводят их в игру в процессе партии, а так как невозможно одновременно увидеть все грани кости, начинающие игроки могут этого не заметить.

   Еще в нечестной игре могут использоваться магнитные кости. Они содержат решетку из тонкой стальной проволоки или стальные диски, которые вставлены в отверстия, обозначающие очки. Обычно металлом начиняют 4 грани, которые противоположны тем, которые должны выпасть по плану мошенников. В стол вставлен электромагнит, и когда его включают, металлические грани притягиваются.

   О «счастливчиках Фортуны», которые могут выкинуть любую комбинацию множество историй, но в действительности, профессиональные игроки в кости при длительной тренировке могут довести технику броска до идеальной, которая позволяет значительно увеличить вероятность появления заданной комбинации.

   Если при броске придать кости вращательный импульс параллельно столу, в момент броска кубик находится нужной стороной к верху, упав, он продолжит вращение, препятствующее переворачиванию. Можно «покатить» кость в заданной плоскости – две грани, находящиеся сбоку тогда получат меньше шансов на выпадение. Если игра проходит на достаточно скользкой поверхности, то можно заставить скользить кость в нужном направлении: одну из костей при этом слегка придерживают мизинцем, в результате, она будет скользить, а не катиться и сохранит на верхней грани заранее выбранное число.

   Разоблачить мошенников, обладающих УМЕНИЕМ бросать кости весьма непросто. Так, «греческий» бросок, когда нижняя кость в нужном направлении прижата верхней практически незаметен, а наиболее талантливые шулеры могут менее чем за секунду сменить кости при броске, пряча подложные кости внутри ладоней.

   Абсолютную уверенность, что игра идет честно не может испытывать даже суперпрофессионал. Если игрок сомневается в порядочности своих соперников, то нужно обратить внимание: на нумерацию граней кубика; на то, что сумма очков на противоположных гранях всегда равна 7; все грани равны по площади и одинаковы по форме, фактуре, плоскости, вершины и ребра зар имеют правильную форму, есть округлости, то они одинаковые на всех углах; зазоры между двумя кубиками, прижатыми друг к другу должны быть одинаковыми; разметка на кубиках сделана на одинаковом расстоянии друг от друга и на одинаковую глубину. Кости со смещенным центром тяжести поможет выявить тест на вращение между пальцами (или, если позволяют условия, при погружении в жидкость).

   Самый надежный способ не попасть за один стол с мошенниками – разумно подходить к выбору компании и места игры. Добропорядочность партнеров и надежная репутация игорного заведения гарантирует вам высокую безопасность, чем если вы будете рассматривать кости с лупой после каждого броска.

   А еще любителям зар будете небезынтересно узнать, что астрологи советуют подбирать кости в соответствии со знаком зодиака. Овнам рекомендованы классические цвета – черный и белый, для разнообразия можно взять ярко-красные, оранжевые, голубые, сиреневые, малиновые и все блестящие. Тельцам подойдут кубики цветов природы: зеленая травка, розовый закат, голубое небо, коричневые бычки. И, разумеется, никакого красного! Близнецов ждет удача с фиолетовыми зариками, но не помещает пользоваться светло-желтыми и серыми кубиками. Ракам повезет с бледно-золотистыми и серебристыми, светло-зелеными и лиловыми, сиреневыми. Любящие роскошь Львы, оценят пурпурные, золотые, оранжевые, алые и черные кости. А непритязательным Девам помогут обогатиться серые, бежевые, темно-синие зары, а также любые оттенки зеленого. Уравновешенным Весам нужны темно-голубой, морской волны и пастельные тона, а ярким Скорпионам сулят победу и яркие кубики: насыщенные желтые, темно-красные, алые, малиновые. Стрельцам повезет с синими, голубыми, фиолетовыми, багровыми костями, а Козерогам ни в коем случае нельзя выбирать светлые кости, для них самое лучшее темно-зеленый, черный, пепельно-серый, синий, бледно-желтый, темно-коричневый и все темные тона. Водолей обогатится при игре темно-синими, сапфировыми, лиловыми, сине-зелеными и фиолетовыми кубиками, если, конечно, ему не будут противостоять Рыбы с белыми, изумрудными, светло-сиреневыми, пурпурными, фиолетовыми, синими, лиловыми или стальными зариками.

   Если вы любите татуировки, то игральные кости – это символ удачи и успеха во всех делах, ведь с ними прочно связано число союза и равновесия – 6.

 Покупка игральных костей и критерии на которые нужно обратить свое внимание

   Основная часть игр в кости основана на просчете математической вероятности появления любой суммы чисел на гранях кубика при бросании костей, при этом теория вероятности всегда оставляет шанс на огромный куш. Полная вероятность подчиняется закону сочетаний и перестановок, нов зарах она определяется простой математикой.
Кости метали и бросали в круг, играли и гадали на них. Они вызывают к себе трепетное отношение, как связующие с высшими силами – и немудрено, с такой историей! Именно в костях видна непостоянность Фортуны, которая мгновенно отказывает в своей благосклонности, а потом возвышает и обогащает. Несмотря на многочисленные запреты, игры в кости дошли до наших дней и пользуются популярностью, как в обычных домах, так и в казино. 

Происхождение

До этих событий мнения учёных о том, где была придумана игральная кость, расходились. Ведь в поздних исторических трудах Индии и Греции встречаются упоминания об изобретении игры в кости конкретными людьми, которые, как оказалось, лишь представили диковинку на суд общественности. К примеру, представители Эллады заявляли, что Паламед подарил кубики скучающим солдатам, которые коротали время в осаде Трои. Этнос Индии же ссылался на пренебрежительные рекомендации Будды, который утверждал, что уважающий себя человек не станет ввергать себя в пучину азарта и бросать игральные кости.

Местные традиции

В сообществе Киевской Руси данная забава перетерпела некоторые трансформации. Результатом их стала игра в «бабки» — развлечение для детей и женщин, которое было направлено на развитие ловкости. Игральная кость в этом случае состояла из позвонков копытных животных, в которые при необходимости мог заливаться свинец. Древнерусские кубики во многом наследовали своих прародителей, начиная с формы и заканчивая их применением.

Признание

В дальнейшие периоды истории популярность костей лишь увеличивалась. В них играли все, кто мог себе это позволить. Ведь в порыве азарта можно было не только лишиться имущества, но и супруги или даже собственной свободы, ведь во времена рабства такой исход был более чем очевиден.

Германцы, византийцы, а позднее и ландскнехты прослыли наиболее рьяными игроками, которые обожествляли этот процесс состязания с фортуной и, чтобы привлечь её внимание, украшали кости искусной резьбой. Изготавливались кубики из ценных пород дерева, кости и даже металла. Уже в то смутное время стали появляться первые шулера, желавшие нажиться за счёт наивных простаков. Для того чтобы победа всегда оставалась на их стороне, они утяжеляли одну сторону кубика, в результате чего игральная кость приобретала смещение относительно своего центра тяжести и шанс появления некоторых её граней был намного выше. Также, начиная с одиннадцатого века, из Восточной римской империи распространяется искусство гадания с помощью схожих по виду фишек. Оно сравнилось по популярности с традиционными методами, принятыми ранее.

В средние века предпринимались многочисленные попытки законодательного ограничения кубиков, но все они наталкивались на молчаливое сопротивление общества и носили лишь декларативный характер. Как можно убедиться, все эти попытки потерпели поражение, ведь кости по-прежнему применяются в индустрии азартных игр.

Современное применение

Сейчас стандартные кубики представляют собой все ту же конструкцию, что применялась ранее. Однако для использования в казино был необходим определённый стандарт, который бы исключал махинации. Поэтому было принято решение унифицировать все малые и большие игральные кости и принять лишь те, грань которых составляет 16 миллиметров в поперечнике. В то же время в результате проверок вероятности возникновения некоторых комбинаций выяснили, что при высверливании точек на поверхности кубика смещается его центр тяжести. Поэтому современные игральные кости маркируют цветом, что не ведёт к образованию искажений в функционировании источника случайностей. Также были утверждены методы маркирования граней кубика, общая сумма трёх сторон какого всегда равна 7. При нанесении цифровых отметок от 1 до 3 по часовой стрелке относительно угла эти фишки называются правыми, если наоборот – левыми.

Именно из-за всех этих процессов полностью сбалансированная игральная кость, вероятность выпадения каждой грани которой не превышает 1/6, символизирует слепую удачу и позволяет полностью ей довериться. Результаты броска кубика получаются случайными, так как данный процесс сопровождается множеством неопределённых факторов, начиная с положения руки игрока и заканчивая его положением или энергичностью движений. В некотором смысле этот процесс можно назвать генератором случайных чисел, но их значения всегда будут находиться в определённых рамках. Однако если есть сомнения относительно кубика, то их можно легко рассеять – игральную кость бросают два раза, и полученные результаты очень редко совпадают. Ведь у фишки закруглены углы, что позволяет ей катиться по поверхности стола с минимальным сопротивлением. Поэтом кубики очень широко используются в современном мире, начиная с азартных игр и заканчивая «Монополией» или её аналогами.

Игральная кость

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.

Adblock
detector