Каждый игрок в «Доту» знает, что в этом проекте очень многое может зависеть от того, какие предметы вы соберете. Конечно, очень важную роль играет также и то, как вы будете прокачивать своего персонажа, но иногда билда скиллов бывает недостаточно — чтобы достичь совершенства, нужно уметь собирать качественные и эффективные билды предметов. Более того, вам стоит обратить внимание, что на многих предметах имеются ячейки — они предназначены для самоцветов, которые могут придавать вещи или персонажу определенные способности, а также усиливать уже имеющиеся характеристики и другие параметры. Но отдельного внимания заслуживают кинетические самоцветы. «Дота 2» — это очень красивая игра, которая доставит вам немало удовольствия не только из-за увлекательного игрового процесса, но и из-за прекрасной графической составляющей. И вы можете воздействовать на этот фактор, но, конечно, в очень малой степени. И делается это с помощью кинетических самоцветов, о которых и пойдет речь в данной статье.

Как получить?


В первую очередь вам нужно узнать, как можно получить кинетические самоцветы. «Дота 2» — это игра, в которой редкие предметы вам просто так не достанутся, так что вам придется как следует потрудиться. Итак, в процессе игры вам может выпасть сундук с сокровищами, и если его тип будет соответствующим, то, открыв его с помощью специального ключа, вы сможете обнаружить там самоцветы. Они бывают самые разнообразные, но в данной статье речь пойдет именно о кинетических. В каждом сундуке находится по три самоцвета, так что у вас есть неплохой шанс обзавестись тем, который вы хотите больше всего. Однако пока что вы даже не знаете, что же дают вам кинетические самоцветы. «Дота 2» является довольно обширным проектом, поэтому не стоит удивляться, когда вы узнаете, что именно вам может предложить этот тип драгоценных камней.

Кинетические самоцветы и их воздействие

Итак, пришло время узнать, что делают кинетические самоцветы. «Дота 2» — это игра, в которой вы можете вставлять в ячейки на предметах драгоценные камни, об этом речь уже шла выше. Однако если разговор заходит именно о кинетических самоцветах, то здесь стоит отметить, что на характеристики вашего персонажа они влиять не будут. Тогда возникает вполне логичный вопрос — а зачем они нужны? С точки зрения пользы они не нужны, но вот с эстетической точки зрения — это настоящая находка.


гда вы вставляете такой самоцвет в ячейку предмета, который носит ваш персонаж, то у него изменяется анимация какого-либо из действий. Это может быть как передвижение, так и эффекты при применении заклинаний, и сами иконки ваших скиллов, а также многое другое. В общем, вы сможете настроить отображение своего персонажа в игре, и это будете видеть не только вы, но и все геймеры, с которыми вы будете играть. Стоит ли говорить, насколько длинным является список кинетических самоцветов — «Дота 2» при этом разделяет их на очень узкоспециализированные группы.

Каждому герою — свои самоцветы

Как же делятся кинетические самоцветы («Дота 2»)? Кунка может получить один тип драгоценных камней, Клокверк — совсем другой, так же как и Дум. Соответственно, можно сделать вывод, что у каждого персонажа есть свои кинетические самоцветы, которые по-разному воздействуют на героя и его анимацию. Например, Джаггернаут может найти четыре разных драгоценных камня, каждый из которых изменяет эффект от его скиллов, а также отображение автоматической атаки, передвижения и даже снаряжения. У некоторых персонажей есть лишь один самоцвет, который ему подходит.

Приоритет

Также стоит обратить внимание на то, что одновременно герой может использовать несколько самоцветов, и здесь в коде игры прописана приоритетность. Некоторые камни и их эффекты сильнее других, поэтому будут отображаться в первую очередь.


Помимо связки Пуджа и Чена в истории доты было еще немало примеров чистого дисбаланса. Многие из них – как и тот самый трюк Na`Vi – жили в игре очень долго, пока кто-то не раскрывал их настоящую силу. Мы вспомнили самые нечестные механики, которым не нашлось места в современной Dota 2.

Dark Seer и Naga

Самое страшное комбо The International 2012: Vacuum Дарк Сира работал прямо во время сна Наги. Связка казалась явно имбалансной, и сразу после TI Сиру запретили стягивать неуязвимых юнитов (это касается также, например, первой секунды сна Бейна) – но Na`Vi нашли ответ на это комбо еще на самом турнире:

Tinker и древние

Взлету Тинкера в патче 6.81 поспособствовало одно краткое, но очень важное изменение: Ракеты стали работать на юнитов в Призрачной Форме. То есть – к комбо Этериал-Дагон-Лазер добавился дополнительный нюк, которого часто и не хватало чтобы быстро стереть цель.

Fnatic со стендином Икскалибуром, который подменял страдавшего от панических атак Эру, показали силу Тинкера на Dota Summit. Особенно сильно смотрелась связка с Бистмастером: сначала Бист регулярно стакал древних, а потом Тинкер мог телепортироваться на ястреба в любую точку карты. Древние крипы тогда давали значительно больше золота: для сравнения, за Большого Черного Дракона давали около 200 монет, а сейчас – около 115.


На The International 2014 Тинкер стал самым запрещаемым мидером, и в осеннем патче тип урона машинок изменили с универсального на магический. Тогда же из игры в принципе пропали универсальный и композитный типы урона: напомним, оба типа пробивали магический иммунитет; первый уменьшался сопротивлением магии, а второй – также физическим сопротивлением. Способности с композитным уроном (Acid Spray, Diabolic Edict и т.п.) заменили на физический, а универсальный – либо на чистый, пробивающий маг-иммунитет (Midnight Pulse), либо на магический – понятное дело, не пробивающий.

Earth Spirit и его комбо

Настоящий имбаланс – это когда возможности героя может реализовать любой. На момент релиза в арсенале Земледуха было легкое в исполнении и совершенно сломанное комбо. Суть в том, что до патча 6.80 первый скилл (пинок) накладывал сайленс, а третий (притяжка) – станил. Мало того, что станом промахнуться было абсолютно невозможно: у ЕС’а оставался еще и сам пинок, которым можно было легко пнуть оглушенного противника куда угодно.

Подходить под вышку Земли было настолько же опасно, как наваливаться впятером на Свена с БКБ и включенным ультом. Мгновенный стан, прокатка, пинок под вышку. Смерть. Работало это примерно так:


За восемь минут не самый сильный игрок (зачем-то раскачавший Rolling Boulder – из-за этого комбо иногда чуть не срывалось) сделал четыре легких фрага на разных линиях. В 6.80 Земле поменяли спеллы местами, но это было только начало: затем последует 14 (!) патчей с нерфами, и отношения EC’а и Айсфрога станут мемом.

Necrophos и байбэк

Айсфрог очень долго подводил Некрофоса к профессиональной сцене. Это сейчас первые 3 позиции (кто-то скажет и 4) могут меняться приоритетами в зависимости от стратегии, а команды привыкли меняться линиями под удобные матчапы. В старой доте, где оффлейнер и мидер стояли соло, Некрофосу было трудно найти подходящую линию. Кроме того, тогда у не было сигнатурной Ghost Shroud, да и все другие способности были скромнее.

Team Secret была первой командой, кто заставил остальных присмотреться к этому герою. Тогда, на 10-м Старладдере, это была карманная заготовка под раннее давление. Вскоре героя стали брать и другие команды, часть игр неизбежно заходила в лейт, и… стали происходить вот такие вещи.

Сам по себе Некрофос тогда не был очень сильным; его команды, если только противник не набирал очень жадный драфт, играли вторым номером, но в лейте игра заканчивалась после первой же ошибки врага. В патче 7.00 очевидно дисбалансную механику убрали – и тогда же добавили Ghost Shroud, который и сделал Некра универсальным персонажем.


Arc Warden и Рапиры

В первой доте возможность Арка закупать Рапиры считалась неотъемлемой фишкой героя. Во второй, на высоком ММР – быстро превратилась в мерзкий абуз. Вардены брали Мидас, Некрономиконы, рашили Рапиру, добирали МоМ (или сразу Муншард) и БКБ и бекдорили вражеские строения по кусочку. Из стратегии дота превращалась в аркадные догонялки за Некрономиконами, на которых летел двойник Вардена. 

При этом, герой не был так уж силен: у того же Лила за сотню игр на Арке оказался винрейт ровно в 50% (забавно, что тяга к отсутствующим в ЦМ героям у Ильи была всегда, но раньше это никого не волновало). Такой Варден был слаб в ранней игре, долго фармил Рапиру, бегал с бесполезным нетворсом и даже после Рапиры не был так уж силен в замесе. Иными словами, мы получили новую и еще более раздражающую – для обеих команд – версию керри-Наги.

Настоящей угрозой Арк стал уже после реворка, когда ему запретили покупать Рапиры и Гем, но уменьшили перезарядку на Magnetic Field и манакост Spark Wraith. Так Арк Варден на какое-то время превратился в сноуболящего убийцу и неслабого лайнера.


Centaur и иллюзии

Alliance показали связку Кентавра и ШД еще на Мейджоре в Маниле перед TI6, но к The International никто ничего подобного не подготовил. Зато Illidan, который на TI не поехал, спамил – и выигрывал – керри-Кентавром в пабах. Вскоре за ним стали повторять и остальные. Почти всегда вместо Даггера приобретались Вангард и Худ, максилась пассивка н Кентавр начинал очень бысро фармить. Затем добиралась быстрая Тараска, а если игра затягивалась – Манта.

Такой Кентавр превращался в очередную версию Наги. Вышки падали очень быстро, враг зажимался на базе – правда, казармы уже не могли сами убиваться об иллюзии Кентавра, и доходило до нелепых ситуаций, когда у врага стояли все бараки, но отсутствовали т4 вышки. Вот как например в этой игре.

Профессиональных игр с таким Кентавром сыграли не так много: Айсфрог, как мы знаем, не любит ни Нагу-керри, ни ее последователей. Всего через неделю после WESG и перфомансов от Резоля вышел патч, где пассивку Кентавра отключили на иллюзиях.

Monkey King и Skull Basher

Совсем свежая механика. Ее понимание менялось постепенно: сначала Манки Кинг появился в пабликах, был 100%-м кором и баши Wucong’s Command воспринимались как приятный бонус; затем его добавил в Captain’s Mode, стали использовать как роамера, но все равно брали Echo Saber первым артефактом. Когда стало ясно, что MK способен переворачивать замесы с одним Башером, Invictus Gaming с Бобокой заняли третье место на Kiev Major, а в пабликах не справлялся даже Миракл.


А какие механики вы бы удалили из доты?

Кинетические самоцветы

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.

Adblock
detector